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電子競技:關于我國電子競技的發展論文

im電競|
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  行業經濟論文-我國體育電子競技產業發展研究 [摘 要] 電子競技體育產業是我國有著巨大市場潛力和發展前景的一項新興體育產業,針對其發展過程中面臨的社會偏見、 *** 的缺位或錯位管理、國產化程度低下和職業運動員缺乏等問題,本文提出了轉變觀念、加大 *** 管理力度、加強 產業政策扶持、加快國產化軟件開發和職業化進程等對策電子競技。

  [關鍵詞] 電子競技;產業;問題;對策

  一、電子競技體育產業的發展背景

  1.電子競技概念電子競技。電子競技產生于 *** 游戲,國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。從定義上看,電子競技與其它的體育競技項目并無不同。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技運動把信息技術和體育競技緊密聯系在一起,是一項受到廣大人民群眾歡迎的新興體育項目。

  2.電子競技體育產業產生的背景分析電子競技。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發展的階段。電子競技體育產業在韓國已經成為國家的支柱產業,并被列為韓國三項更大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產值相當于40億元人民幣。據北美更大的娛樂軟件商會組織IDSA統計:2001-2004年全球電子競技產業年均成長率持續高達15%,2003年北美電子競技產值為100億美元,到2004年歐美的總產值達到490億美元。我們認為不是所有的體育競技都可以成為一項產業,作為一項產業,必須在市場化條件下擁有巨大的供給和需求。具體可從以下幾個方面對電子競技體育產業產生的背景進行分析:

  (1)中國上網用戶劇增電子競技。根據CNNIC(中國互聯 *** 信息中心,下同)的調查,截止到2004年6月30日,我國的上網用戶總人數為8700萬人,同1997年10月之一次調查結果62萬上網用戶人數相比,增加了140.3倍。我國網民總數的快速增長已為世界所矚目。但8700萬網民在我國將近13億的總人口中還僅占6.7%,這說明盡管我國的互聯網用戶總數很大,增長速度較快,發展空間仍非常大。巨大的網民數量意味著巨大的消費群體和消費需求,需求就意味著商機和市場,這也正是電子競技體育產業誕生的先決條件。

  (2)電子競技體育伴隨新技術而產生電子競技。電子競技借助于 *** 、計算機、鼠標、鍵盤與統一的規則等實現不同組織和系統間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗。電子競技集計算機技術、通信技

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  術、自動控制技術和人工智能技術之大成,這與足球運動員借助草地、球門和足球進行對抗,籃球運動員借助籃球場、籃球和球框進行比賽幾乎一樣,更大的區別就是電子競技只有在信息技術足夠成熟的情況下才產生電子競技。20年前信息技術沒有這么發達時,沒有人能預料到這個項目的產生。 (3)經濟的發展使電子競技成為一種需要。我國居民恩格爾系數1990年為54.2%, 2002年為37.7%(資料來源:1990、2002《中國統計年鑒》)。這意味著隨著我國經濟的發展和居民收入的提高,以及閑暇時間的增加和工作壓力的增大,人們愿意在休閑娛樂上花銷更多。計算機 *** 由于其互動性、趣味性和便捷性受到人們的青睞。CNNIC2004年7月的調查報告顯示,有34.5%的用戶把休閑娛樂作為其上網最主要的目的。

  3.電子競技體育產業是產業融合的產物電子競技。 經濟學家亞當?斯密經過研究發現,工業文明的秘密在于“分工”,分工是財富的根本來源。分工是工業經濟與農業經濟最初也是更大的區別點。亞當?斯密據此而作的《國富論》成為西方經濟學的奠基石和理論依據。但信息技術的發展卻預示融合是當代財富的根本來源。融合是信息經濟與工業經濟更大的區別點。有學者認為,就生產者與消費者、買方與賣方關系而言,農業財富來自他們之間的合一;工業財富來自他們之間的分工;信息財富來自他們之間的融合。

  信息產業的知識信息特征使其具有向其它社會產品的附著性、粘貼性和滲透性,從而與其它三類產業相比具有較高的關聯度電子競技。信息產業的產品一旦被人們需求,就會以極快的速度擴散它的影響,并和其它產業相互交叉、滲透,產生新的產業,稱為產業融合。電子競技體育產業正是信息產業和體育產業融合的產物。

  二、電子競技體育產業發展中存在的問題

  1.社會對電子競技的偏見電子競技。當代,電子競技之所以能成為一個體育競技項目、一個新興產業,是和社會的進步、科技的發展以及人民群眾精神文化的需要息息相關的。雖然有無數的人在這一高科技的智力運動項目里樂此不疲,但在現實中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學業的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子 *** ”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力,企業難以名正言順地進入這個市場;運動員還只能叫“玩家”,其待遇和一般的運動員根本不可同日而語;廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技; *** 面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進行引導和監管,有時不得不以禁代管。電子競技比賽的電視轉播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產

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  業的典型反映電子競技??梢哉f,社會的偏見是影響電子競技體育產業正常發展的巨大阻力。 2. *** 缺位和錯位管理。在2003年中華全國體育總會把電子競技確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目之前,我國 *** 一些有關部門對于電子競技的本質特征認識不清,對該產業的迅猛發展和對其它產業的帶動作用估計不足,對電子競技存在缺位管理和錯位管理。一些管理部門往往在沒有出現問題時不聞不問,放任自流;另一些管理部門見有利可圖時紛紛插手;但出了問題時各管理部門相互推諉,或矯枉過正,干脆“一禁了之”。自從媒體報道了一些青少年沉溺于 *** 游戲而影響正常生活的事情后,很多地方 *** 主管部門就視電子競技為洪水猛獸,對其“嚴防死守”。我國體育總局計劃于2004年舉辦的首屆CEG(China E-sport Game,全國電子競技運動會)因故延期就與此有關。

  3.電子競技項目國產化程度低下電子競技。目前在中國國內受到歡迎的電子競技項目很多,如球類項目有FIFA足球、NBA籃球,射擊類項目有三角洲特種部隊、反恐精英,綜合對抗類項目有星際爭霸等。但這些為中國人耳熟能詳的項目卻無一例外是國外開發商研發的。據統計,大陸以外地區開發的電子競技項目占了我國電子競技80%的市場份額(數據來源:根據

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